2.7 Proceso de Diseño 🌟📞
Al final de este punto de control, será capaz de describir todas las fases del proceso de diseño de doble diamante e implementarlas en un problema de alcance limitado.
Esta sección incluye una Tarea Calificada 🌟 y un recordatorio para quedar con un tutor 📞
En los puntos de control anteriores, aprendiste sobre algunos de los modos de pensamiento importantes en el diseño, como el pensamiento de diseño y el diseño centrado en el usuario. También exploró algunas de las funciones dentro del proceso con más detalle y tuvo una idea de lo que parecen. Ahora, usted va a ampliar de nuevo y volver a examinar el proceso de diseño que va a utilizar a lo largo de este programa. Esto le dará una visión general de todas las etapas del diseño. Lo harás de esta manera porque cuando entres en detalles más específicos más adelante, esto hará que sea más fácil conectar los puntos. Ya comprenderás todo el proceso de cómo se da vida a un producto, de principio a fin.
En su tarea al final de este punto de control, completará los primeros pasos de una versión rápida de una iteración del proceso de diseño.
Términos clave
- Proceso de diseño centrado en el usuario (DCU)
- Iteración
- El proceso de diseño de doble diamante
Más allá del proceso estándar de diseño centrado en el usuario (DCU)
Como hemos visto en los puntos anteriores, IDEO es líder en el ámbito del pensamiento de diseño y el DCU. El proceso de IDEO consta de tres grandes fases: inspiración, ideación e implementación.
Este modelo está muy extendido y es la base de los planteamientos de muchos diseñadores. Hace hincapié en que los productos deben ser deseables para el usuario, viables para la empresa y técnicamente factibles de construir. Estos principios te servirán de guía a la hora de diseñar soluciones de producto durante este curso y en tu futura carrera en el mundo real, para garantizar que lo que construyas sea adoptado y tenga éxito.
Es importante entender el proceso original del pensamiento de diseño y la filosofía del DCU, pero también es clave reconocer que estos métodos no actúan como conjuntos rígidos de reglas a las que se adhieren todas las organizaciones y todos los proyectos. Como ya se ha visto, el pensamiento de diseño y el DCU son combinaciones de filosofía, mentalidad y directrices que proporcionan formas de abordar problemas complejos sin una única respuesta obvia. El proceso exacto que utiliza una empresa puede constar de un número diferente de pasos o denominarse de forma distinta. De hecho, algunas empresas no utilizan ningún proceso claro, y si te encuentras con esto, abogar por instituir un proceso de diseño claro sería un gran primer objetivo.
La buena noticia es que, dado que la mayoría de los procesos de diseño modernos han evolucionado a partir de lo que ya has aprendido, deberías ser capaz de reconocer las ideas que hay detrás de ellos incluso si están divididos o etiquetados de forma diferente. Mientras pongas en práctica los conceptos básicos del proceso de diseño, lo harás muy bien.
Para ilustrar lo que esto significa, en este punto de control, usted explorará cómo los diferentes procesos de diseño se superponen. A continuación, se centrará en el proceso de diseño principal que seguirá en este programa.
El proceso de diseño de IDEO remezclado
Brendan McWeeney, que actualmente es director de diseño UX en LinkedIn, creó una útil visualización de su propio estilo de trabajo, utilizando una mezcla de metodologías de pensamiento de diseño y UCD de IDEO, Google Ventures y la Stanford d.school. El siguiente diagrama muestra su interpretación del proceso de DCU de forma lineal.
Image source: Brendan McWeeney
Utiliza las tres fases de inspiración, ideación y aplicación de IDEO como guía en un enfoque más detallado de cinco fases. En su proceso, remezcla las fases de IDEO en descubrir, definir, decidir, crear prototipos y evolucionar. Superpuso un gráfico para mostrar cómo el pensamiento diverge y converge durante estas fases a medida que se llega a una solución. Más adelante en este punto de control, se profundizará en lo que es el pensamiento divergente y convergente.
Aunque las etapas de McWeeney se nombran y dividen de forma un poco diferente a lo que has visto hasta ahora, todos los mismos conceptos están presentes. Sus razones para modificar el proceso giran principalmente en torno al flujo de trabajo y la comunicación. Hizo hincapié en cómo los diseñadores pueden estructurar eficazmente un proceso ambiguo y comunicar a los demás cómo avanzan las cosas.
Añadir la iteración al proceso
Ya habrás oído hablar varias veces de la iteración, una palabra de moda en la comunidad del diseño, pero ¿qué significa? La definición de iteración en el diccionario es la repetición de un proceso. En el diseño y la industria, iteración significa utilizar el aprendizaje de un producto para seguir cambiándolo y mejorándolo. Se aprende de cómo interactúan los usuarios con un producto y luego se repite el proceso de diseño, basándose en lo que ya se ha hecho en lugar de empezar de cero. Desde esta perspectiva, un producto nunca está realmente acabado. Siempre se puede mejorar. Esto ayuda a las empresas a seguir respondiendo a los cambios en las necesidades de los usuarios, la tecnología disponible y otros factores del mercado.
Con la iteración, puede ser útil pensar en el proceso de diseño como un ciclo como el que se muestra a continuación:
El proceso de diseño de doble diamante
El proceso de diseño de doble diamante es una versión del DCU que suele dividirse en cuatro fases clave:
- Descubrir: Realización de la investigación de usuarios y recopilación de datos.
- Definir: Analizar los datos, realizar lluvias de ideas y bocetos.
- Desarrollar: Creación de prototipos y pruebas de usuario.
- **Implementación de soluciones y creación de prototipos de alta fidelidad.
Aunque el proceso de diseño suele seguir este orden, es importante tener en cuenta que la UX es un proceso iterativo, por lo que evolucionará y algunos pasos se repetirán a medida que se desarrolle el proceso.
La visualización anterior está representada de forma lineal para facilitar la comprensión, pero no olvide que, en realidad, será cualquier cosa menos lineal. Es posible que se completen varios ciclos, que se retroceda a una etapa anterior a partir de nueva información o incluso que haya diamantes dentro de diamantes. El diseño no es exactamente como las primeras matemáticas, en las que puedes seguir una serie de reglas y proceder de forma bastante predecible entre etapas. Tampoco es exactamente como puede ser el arte, completamente espontáneo y libre, lleno de experimentación pero sin un resultado tangible en mente. En el mejor de los casos, el diseño responde a las necesidades y limitaciones de un proyecto concreto, pero sigue ofreciendo directrices para garantizar que se alcance un objetivo final.
En el diseño centrado en el usuario, el enfoque del doble diamante se utiliza como estructura para entender a los clientes y sus problemas, explorando formas creativas e innovadoras de resolverlos. Con el doble diamante, los problemas y las soluciones se abordan utilizando dos tipos diferentes de pensamiento: divergente y convergente. El pensamiento divergente y el convergente ayudan a explicar el equilibrio entre la creatividad y la experimentación con la estructura y los resultados.
El pensamiento divergente implica pensar con amplitud de miras, mantener la mente abierta y considerar cualquier cosa. Es el momento de echar pintura sobre el lienzo y ver qué patrones surgen. El pensamiento convergente implica pensar de forma restringida para volver a centrarse e identificar uno o dos problemas y soluciones clave. Es el momento de tomar decisiones sobre cómo avanzar.
Image source: Sylvia Duckworth
La belleza de ser un diseñador UX/UI en cualquier función es que te permite ejercer ambos tipos de pensamiento. Su función puede inclinarse hacia uno más que el otro, pero tendrá que desarrollar habilidades que impliquen a ambos. A medida que profundices en las etapas de este proceso, aprenderás más sobre cuándo se utiliza cada tipo de pensamiento.
Descubra
La primera fase de diseño, descubrir, es un ejemplo de pensamiento divergente. Se trata de un enfoque abierto que tiene en cuenta todo lo relacionado con el cliente sin considerar las limitaciones. A lo largo de tu carrera, tendrás que levantarte de la mesa y hablar con los clientes, entrevistarlos y observar cómo interactúan con los productos. Escuchando y aprendiendo, crearás empatía. Aunque una empresa pueda suponer que la información que ha revelado es suficiente, el diseñador es responsable de verificar la información y llevar a cabo su propia investigación independiente.
Esta etapa ayuda a identificar para quién se está creando y cuáles deben ser las características del producto. Identificar los puntos de dolor es también una parte importante del descubrimiento. Los ejercicios pueden incluir mapas de empatía o mapas del recorrido del cliente. Ya has realizado un ejercicio de mapa de empatía en una lección anterior. Un mapa del recorrido del cliente es una ilustración o un diagrama de todos los puntos de contacto en línea y fuera de línea que sus clientes tienen con su empresa. Puede revelar exactamente en qué puntos su producto o servicio ayuda a los usuarios a tener éxito o les decepciona.
Defina
La segunda fase, definir, es un ejemplo de pensamiento convergente. La atención se centra en áreas clave que empiezan a converger en experiencias específicas dentro del recorrido del cliente. Se tienen en cuenta tanto los puntos de dolor como los placeres a la hora de ofrecer una solución. La fase de descubrimiento descubre el verdadero problema y permite comprender mejor a los usuarios, lo que sienten y lo que hacen. A continuación, se definen los puntos de dolor reales y el siguiente paso es centrarse en la solución.
Cada uno de los puntos conflictivos puede analizarse mediante un ejercicio de "cómo podríamos hacerlo". Por ejemplo, en lugar de preguntar: "¿Cómo podemos evitar que la gente envíe mensajes de texto mientras conduce?", se puede convertir en un ambicioso HMW preguntando: "¿Cómo podríamos animar a la gente a que se concentre en la carretera mientras conduce?". Los problemas centrales son las interrupciones y las distracciones. La clave está en abordarlos de forma innovadora. También puedes utilizar un ejercicio llamado rosas y espinas, que destaca las rosas, o placeres, con notas adhesivas rojas, y utiliza otro color para representar las espinas, o puntos de dolor. Estos ejercicios eligen problemas para resolver y convertirlos en placeres.
Desarrollar
Llegados a este punto, has convergido en el problema que vas a intentar resolver. El siguiente paso es empezar a intentar resolver el problema. En la fase de desarrollo, volverás al pensamiento divergente al abrir tu mente y empezar a idear y generar una lista de ideas innovadoras. Se considerará cualquier cosa y no se descartará nada, por descabellado que parezca al principio.
Uno de los ejercicios se llama matriz creativa. Reúne a los Jefes de Misión y utiliza la matriz creativa para hacer una lluvia de ideas; el objetivo es la cantidad por encima de la calidad, así que no te obsesiones con los detalles. El objetivo es generar tantas ideas como sea posible. Para hacer una matriz creativa, alinee las HMW a lo largo de la parte superior y haga una columna a la izquierda con algunas consideraciones orientativas para la dirección. Puede haber temas amplios, como la tecnología o las personas, pero también deberías incluir temas más limitados, como los medios sociales o los juegos, porque te ayudarán a pensar de forma más original. No olvide incluir una categoría comodín para captar ideas que no encajen en ninguna otra categoría. Durante la fase de desarrollo, también harás cosas como bocetos, crearás wireframes de baja fidelidad, probarás los primeros prototipos e incluso empezarás a pensar en la interfaz de usuario.
Entrega
En la fase de entrega, se vuelve al pensamiento convergente al centrarse en lo que se puede ofrecer para satisfacer las necesidades de los usuarios. La votación visual con un equipo es una forma de marcar las buenas ideas que deben desarrollarse. Durante un debate sobre la elección de una solución, se puede utilizar una regla habitual en la improvisación: decir "sí, y" en lugar de "sí, pero" cuando se añade a la idea de otra persona. Cuando trabajes de forma independiente, puedes probar a utilizar una matriz de dificultad frente a impacto. Ten en cuenta que los problemas difíciles o de bajo impacto no son necesariamente un descarte; pueden ser un lujo que algunos usuarios estén dispuestos a pagar. Una vez que hayáis llegado a una solución, crearéis maquetas y prototipos de alta fidelidad y los probaréis antes de entregarlos al equipo de desarrollo para que los construya y les dé vida.
Este programa se centra en el proceso de diseño de doble diamante porque las etapas claras del pensamiento divergente y convergente ayudan a los nuevos diseñadores a saber cuándo explorar y cuándo decidir. Los pasos son claros, pero no son tan granulares que parezcan reglas prescritas. Este proceso lo utilizan los profesionales del sector, pero también se traduce bien a otros procesos que pueda utilizar la gente. De aquí en adelante, el término "proceso de diseño" en este programa siempre se referirá al doble diamante -descubrir, definir, desarrollar, entregar-, a menos que se especifique lo contrario.
Sumario
En este punto de control, usted aprendió sobre el propósito de los procesos de diseño, cómo se relacionan entre sí y en qué se diferencian. Se le presentó el proceso de diseño de doble diamante, que utilizará durante segmentos de este programa.
Evaluó cómo los diseñadores de UX utilizan la iteración para superar problemas e implementar soluciones durante el desarrollo, y exploró algunos de los entregables de UX que se utilizan para producir trabajo en estas diferentes fases.
Asignación 4 🌟
Para ayudarle a comprender el proceso de diseño de doble diamante, recorrerá los primeros pasos de una iteración rápida. Esta tarea será más profunda y más difícil que las anteriores, lo que le ayudará a evaluar su capacidad para poner en práctica lo que ha aprendido. Asegúrese de dar lo mejor de sí mismo y de dedicarle tiempo.
Esta será también su primera tarea calificada. Los miembros del equipo de UX/UI Open revisarán tu trabajo, así que asegúrate de que está bien presentado; debe tener un formato razonable y estar libre de errores tipográficos y gramaticales. Tómese su tiempo y pretenda que estos calificadores representan a un cliente del mundo real. Proporcione tanta claridad y atención al detalle como pueda, de modo que puedan entender su proceso de pensamiento y ofrecer comentarios útiles.
Mientras esperas los comentarios, ¡sigue adelante! Puede completar la tarea de bonificación opcional o continuar con los siguientes puntos de control. No se sorprenda si recibe una solicitud de revisión. Recuerde que el diseño es un proceso iterativo. Las revisiones te ayudarán a acostumbrarte a recibir comentarios y a aplicarlos a tu trabajo. La retroalimentación y la revisión son una parte fundamental del proceso de aprendizaje.
Asegúrate de actualizar tus ajustes y permisos de seguridad en Notion para permitir a los evaluadores del equipo UX/UI Open acceder a tu espacio de trabajo.
Tu primer ciclo de diseño
Considere la experiencia del usuario de pedir comida rápida a través de un drive-through. Si nunca has hecho esto, encuentra a alguien en tu vida que lo haya hecho y pregúntale sobre ello.
Descubre: Crea un sencillo mapa de viaje en Figma, empezando por el momento en que el usuario entra en el aparcamiento del autoservicio hasta el momento en que se marcha. Siga estos pasos:
Examine el ejemplo que se proporciona a continuación.
Abra Figma y acceda a su cuenta. (Si aún no lo has hecho, suscríbete ahora a tu suscripción educativa gratuita. Las instrucciones para ello se encuentran en el punto de control El camino del diseñador UX/UI).
Utiliza esta plantilla para crear un sencillo mapa de viaje. (No te preocupes-no es necesario que hagas ninguna estilización como en el ejemplo).
- Enumera al menos tres expectativas sobre la experiencia que podría tener un usuario antes de empezar.
- Imagina todo el proceso por el que pasaría el usuario. Enumere todos los pasos que se le ocurran, asegurándose de que haya al menos siete.
- Agrupe los pasos en tantas fases significativas como considere oportuno.
- Añade al menos un ejemplo de lo que el usuario podría estar pensando o sintiendo durante cada fase. Escribe los ejemplos desde la perspectiva del usuario, como "¿Debería pedir una comida completa o sólo una hamburguesa?" o "¿Me pregunto si puedo encontrar un autoservicio más cercano?".
Image source: Lucid Chart
Ejercicio extra
Define: Utiliza un gráfico de rosas, capullos y espinas para identificar los aspectos de la experiencia de usuario que van bien (rosas), los que podrían ser oportunidades para añadir más placer (capullos) y los que son puntos dolorosos (espinas). Siga estos pasos:
- En Figma, haz una copia de tu mapa de viaje.
- Revise el ejemplo de Lyft a continuación. En lugar de utilizar notas adhesivas tradicionales, prueba a utilizar notas adhesivas virtuales con Plantillas de notas de Figma.
- Enumera todas las espinas que puedas imaginar que el usuario se encuentra en el drive-through. Propón al menos cuatro.
- Enumera todas las rosas. Propón al menos cuatro.
- Enumere todos los posibles brotes. ¿Qué podría añadirse que hiciera las delicias de los usuarios? Piense en al menos dos brotes. Recuerda que aún no se trata de explorar soluciones a las espinas.
- Agrupa todas las ideas que parezcan tener un tema similar.
- Elige una espina o un grupo de espinas y escríbelo en forma de enunciado del problema.
Ejemplo: Lyft podría utilizar el ejercicio de la rosa, el capullo y la espina para producir el diagrama que se muestra a continuación. Lyft es una aplicación de viajes compartidos en la que los conductores se inscriben para utilizar sus propios coches como taxis. Los usuarios utilizan la aplicación para solicitar un trayecto con un lugar de recogida y un destino específicos, y luego los usuarios y los conductores se emparejan por proximidad y disponibilidad. Los usuarios y los conductores pueden valorarse mutuamente; si sus valoraciones son demasiado bajas, corren el riesgo de no poder utilizar la aplicación.
Image source: Atomic Object
Desarrolla: En tu diario de diseño, haz una lluvia de ideas con una lista de posibles soluciones al problema que has identificado. Sigue estos pasos:
- Pon un cronómetro durante tres minutos.
- Enumera todas las soluciones que puedas imaginar. No hay restricciones (todavía), así que atrévase y enumere todas las soluciones posibles, aunque la idea le parezca descabellada, demasiado cara, demasiado difícil o difícil de llevar a cabo. El objetivo es seguir escribiendo sin parar durante los tres minutos.
Entregar: Escribe una propuesta de solución. Para ello, responde a las siguientes preguntas en tu diario de diseño:
Describe el problema que estás resolviendo y explica por qué es importante resolverlo. Adopta la perspectiva de los propietarios de los autoservicios, que son tus posibles clientes.
- ¿Por qué debería importarles?
- ¿Cómo ayudará a sus negocios resolver este problema?
Explica los pros y los contras de dos soluciones que no hayas utilizado y argumenta por qué no son las mejores opciones.
Explica los pros y los contras de la solución que elegiste y argumenta por qué los propietarios deberían seguir adelante con esta opción.
Presentación
Pegue su enlace en el canal de Slack #uxui-assignment04.
Un evaluador revisará su tarea y le responderá por correo electrónico
Mentor en vivo Llamada 1 📞
Asegúrese de tomar las llamadas de los mentores con importancia. Los mentores juegan un papel crucial en su carrera. No pida a los mentores que revisen las tareas. Solo están destinados a guiarte y darte consejos sobre tu crecimiento. Estas son llamadas opcionales también.
Informe a los mentores de antemano de qué se trata la llamada. Comparta sus preguntas y hágales saber que es un estudiante de bootcamp. Una vez más, absténgase de hacer preguntas relacionadas con la tarea. No están destinados a revisar sus tareas.










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