Apa itu desain UX/UI?
UX/UI mencakup dua pekerjaan yang saling terhubung. Desain user experience (UX) adalah soal keseluruhan pengalaman memakai produk, di dalam maupun di luar layar. Desain user interface (UI) adalah soal bagaimana antarmuka terlihat dan berperilaku.
Kamu akan sering melihat keduanya ditulis bersamaan karena sebuah produk butuh keduanya. Tapi masing-masing punya keterampilan sendiri, jadi jabatan dan tim membaginya dengan cara berbeda. Memahami perbedaannya membantumu memilih titik awal, dan membaca deskripsi lowongan kerja dengan percaya diri.
Apakah ini berguna bagi orang?
- Riset
- Alur
- Struktur
- Pengujian
Apakah ini jelas dan nyaman dipakai?
- Tipografi
- Warna
- Tata letak
- Komponen
Desain user experience (UX)
Desain UX adalah soal memahami apa yang dibutuhkan pengguna, lalu membentuk produk yang memudahkan mereka mencapai tujuannya. Fokusnya adalah bagaimana orang bergerak di dalam aplikasi, situs web, atau layanan, dan seberapa mudah hal itu.
Dalam bukunya The Elements of User Experience, Jesse James Garrett menggambarkan UX sebagai lima lapisan yang bertumpuk, seperti gunung es. Sebagian besar pekerjaannya ada di bawah permukaan, di tempat yang tak pernah dilihat pengguna.
- Strategi: riset tentang pengguna dan bisnis. Masalah apa yang kita selesaikan, dan untuk siapa?
- Cakupan: mengubah kebutuhan itu jadi fitur dan konten yang spesifik.
- Struktur: site map dan alur. Bagaimana halaman disusun dan saling terhubung.
- Kerangka: wireframe. Letak setiap hal di tiap layar, sebelum detail visual.
- Permukaan: desain visual yang benar-benar dilihat dan disentuh orang.
- PermukaanUIDesain visual yang dilihat dan disentuh orang.
- KerangkaUIWireframe: letak setiap elemen di tiap layar.
- ↑ Dilihat penggunaTak pernah dilihat pengguna ↓StrukturUX + UIAlur dan cara halaman saling terhubung.
- CakupanUXFitur dan konten yang akan dibuat.
- StrategiUXKebutuhan pengguna dan tujuan bisnis.
Desain user interface (UI)
Desain UI berfokus pada layar, yaitu dua lapisan teratas gunung es. Cakupannya desain visual (tata letak, warna, tipografi, dan ruang di antara elemen) dan pemilihan komponen yang tepat, dengan user story dan wireframe sebagai panduan.
Desainer UI sering butuh keterampilan desain grafis untuk ikon dan tipografi, serta pemahaman praktis tentang cara kerja kode front-end supaya bisa berdiskusi dengan developer.
Antarmuka tidak hanya berupa layar. Antarmuka grafis adalah yang visual, yang kita ketuk dan klik. Antarmuka suara, seperti bertanya ke speaker pintar, bekerja lewat ucapan. Antarmuka gestur merespons gerakan tubuhmu. Tujuan desainer UI sama di semuanya: membantu orang mencapai tujuannya dengan usaha sesedikit mungkin.
Bagaimana UX dan UI bekerja sama
UX dan UI mudah tertukar, dan banyak iklan lowongan mencampuradukkannya. Antarmuka yang indah tanpa pemikiran UX bisa terlihat mulus tapi membingungkan, dan melewatkan apa yang benar-benar dibutuhkan pengguna. UX tanpa UI bisa menyelesaikan masalah yang tepat, tapi terlihat kikuk dan sulit dipercaya.
Dalam sebuah proyek, desainer UX biasanya memetakan jalannya: meriset masalah, menguji ide, dan memakai persona supaya pengguna terwakili di setiap langkah, dari sketsa pertama sampai site map, wireframe, dan prototipe. Desainer UI menghidupkan jalan itu: menempatkan elemen, menyeimbangkan ruang, memilih kombinasi warna dengan kontras yang cukup, dan memastikan produknya aksesibel dan inklusif.
- “Aku cuma perlu lihat jadwal mingguku.”
- “Kenapa aku terus ter-logout?”
- Tukar shift-ku sudah disetujui belum?
- Aku tak punya waktu mempelajari ini.
- Screenshot jadwal untuk dicek nanti
- Membuka aplikasi saat istirahat singkat
- Terburu-buru di sela pasien
- Lega saat semuanya jelas
UI yang buruk bisa merusak UX yang bagus
Bayangkan aplikasi yang menyelesaikan masalah nyata dan umum dengan cara baru. Risetnya kuat, fiturnya tepat, dan perjalanan penggunanya sudah dipetakan. Ratusan orang mengunduhnya di hari peluncuran.
Lalu mereka membukanya. Teks merah di atas latar hitam sulit dibaca. Tidak ada fitur pencarian, jadi menemukan apa pun berarti harus menggali setiap menu. Orang menyerah. Semua kerja UX yang bagus sia-sia karena antarmukanya gagal.
Dan UI yang bagus tak bisa menyelamatkan UX yang buruk
Google Glass, yang diluncurkan untuk developer pada 2013, adalah contoh terkenal. Sebagian besar antarmukanya berfungsi: kamu bisa mengirim pesan, memotret, dan melirik informasi. Tapi produk itu tidak pernah menjawab kebutuhan yang jelas, dan memakai kamera di wajah memicu kekhawatiran sosial dan privasi yang nyata.
Pelajaran bagi desainer: mulailah dari orang dan masalahnya. Permukaan yang dipoles tak bisa menyelamatkan produk yang tidak dibutuhkan siapa pun.
Desainer berbentuk T
Kebanyakan desainer akhirnya berbentuk T: pengetahuan luas di riset, interaksi, konten, dan desain visual, dengan keahlian mendalam di satu atau dua bidang. Kamu tidak harus memilih spesialisasi di hari pertama. Kursus ini memberimu bagian yang luas dulu, lalu membiarkanmu mendalami satu jalur.
← Luas: cukup untuk berkolaborasi →
- Riset
- Interaksi
- Konten
- Visual
- Prototipe
- Dasar kode
Coba ini: pelajari pengalaman yang hebat
Buka dua produk yang sering kamu pakai, misalnya Airbnb dan Uber. Untuk masing-masing, tulis tiga hal yang membuatnya mudah dipakai. Lalu cari satu momen yang membuatmu frustrasi, dan tulis bagaimana kamu akan memperbaikinya. Mulailah folder berisi contoh yang ingin kamu buat ulang seiring berkembangnya keterampilanmu.
